RubiconImpressions和DeepDive的装甲核心VI火力

摘要 万代南梦宫在夏季游戏节上的表现是双重的:《铁拳8》和《超越公园》的公开展览,为后者提供免费冰淇淋,以及一些提供更亲密但独家体验的游

万代南梦宫在夏季游戏节上的表现是双重的:《铁拳8》和《超越公园》的“公开”展览,为后者提供免费冰淇淋,以及一些提供更亲密但独家体验的游戏。正是在这种剧院般的体验中,我们被引导完成了在其他FiresofRubicon预告片和预览中呈现的相同任务,而该游戏的开发者之一(并翻译成英文)深入探讨了ArmoredCoreVI中的预期内容:卢比孔河之火。

ArmoredCoreVIFiresofRubicon一开始就采用了FromSoftware过去以其机甲战斗游戏而闻名的标志性节奏。在被缓慢、单调、有条不紊的人类角色限制了几十年之后,在战斗中以机动性为中心的体验令人耳目一新。Sekiro:ShadowsDieTwice是一个很好的节奏变化,但仍然受到宫崎英高早在PS1时代KingsField系列开始时开创的Soulslike公式的牺牲品。相反,ArmoredCoreVI感觉限制器已被释放,行动自由又回到了经验丰富的乌鸦手中。

BandaiNamco为我们进行的不干涉演示与向其他媒体展示的完全相同,但有指导体验有助于讲述FromSoftware试图通过第六个主线编号条目(以及大约第十六个整体)实现的目标,不包括手机游戏)。

FromSoftware通过解释Rubicon之火将只有一种难度模式打开。这与现代的Soulslikes保持一致,但即使是过去的ArmoredCore游戏也涉足不同的难度设置。上一个主要版本ArmoredCore:VerdictDay引入了Hardcore模式,它增加了AC受到的伤害,增加了维修和弹药的价格,并进行了其他调整以使标题更难。另一方面,HumanPLUS是一组将飞行员和AC联系在一起的能力,以提供特殊的能力和属性,在某些方面使游戏变得更容易(我们已经联系BandaiNamco询问这样的功能是否会它在装甲核心VI中回归)。

Rubicon之火还提供了令人惊叹的垂直度和多个分支路径以达到特定目标。AC部件和重量增强了水平和垂直机动性,从而影响能量消耗以及一个人可以在他们选择的飞行器中维持飞行和悬停的时间。向上飞行似乎受到限制,以防止任何持续的飞行量以避开关卡的关键部分并绕过探索/隐藏的敌人遭遇。但是,我怀疑特定的助推器和发电机可能会为想要通过定制AC实现最大机动性和飞行时间的玩家提供一定的优势。在你给定的AC中躲避可以通过攻击提升来实现,并保持以维持水平提升,而不仅仅是灵魂老兵熟悉的瞬间点唱机。

武器锁定功能在过去的AC标题的混合体中发挥作用。在战斗的开始时刻,AC能够在一群敌方战斗人员周围平移并自由移动摄像机,锁定指定用于快速导弹齐射的每个目标,并创造一个机会来压制优势并在更近距离内过渡使用配备的能量刀片进行战斗。在这一点上,锁定接合到一个硬锁定(可能是手动的),在水平助推和跳跃的微妙舞蹈的同时坚持预定的目标。即使是具有标准关节的双足单元也具有高机动性,这通常是为反向关节类型保留的。以前保留给四足和坦克式腿,玩家还可以在空中时用背部武器开火,这是一个受欢迎的变化,符合对动量和穿越的新强调。硬锁定是ArmoredCore的新功能,最初似乎是基于Soulslikes的相同mano-a-mano风格。当硬锁定目标时,后部武器组的所有四枚导弹都会在一个目标上留下标记,而软锁定允许导弹分布在多个目标上(后来的一次遭遇显示两个目标分别被一对导弹击中)。

ArmoredCoreVI:FiresofRubiconHUD在游戏中出现,但在公开发布的视频中没有出现。左侧显示您的AP或框架健康状况、可用维修套件的数量、扫描功能的充电以及装备扩展的空插槽。右侧是所有四种装备武器(左/右后背和左/右臂)的故障,以及消耗弹药而左手刀片不消耗弹药的弹药数量。两者之间是两个独立的条,一个显示你的姿态控制或Stagger仪表,下面一个更宽的显示你的AC可用的能量,随着助推器和推进器的激活而耗尽。

扫描是ArmoredCoreVI:Rubicon之火的新机制,让玩家可以先睹为快,从而防止玩家在第一次执行给定任务时遇到明显的伏击。向外扩张的脉冲使竞技场充满橙色调,并突出显示附近的敌人,甚至可以穿透墙壁。这些附加信息对于防止玩家掉入与单个敌人交战的陷阱至关重要,而其他一些机甲就在拐角处可能正在为导弹弹幕充电。

ArmoredCoreVI演示强调了开放环境,具有多个接近高度和更紧凑的走廊,传统上迫使AC飞行员改变他们的战术。在这些狭窄的走廊中,向上发射的火箭弹通常几乎毫无用处,而是将重点放在小型武器射击上,或者更典型的是近战武器上。新的能量护盾也可用于对抗固定炮塔,因为玩家可以缩小差距并使用配备的能量刀片将其摧毁。能量护盾似乎也有一个定时格挡机制,因为护盾会向外发光一小会儿,并且在它被拉出的那一刻似乎可以吸收或减轻更多的伤害而不是持续的格挡。

在任务中途,在死于敌人并不得不从较早的检查站重新开始之后,主持人走进车库定制他们的AC装置,使他们在刚刚失败的遭遇战中更加有效。在这里,我们可以更深入地了解AC的组成部分。存在四个武器槽以及四个框架部件、三个内部组件(FCS、发电机和助推器)以及一个未使用的扩展槽。构建你的机甲的每一件作品都展示了个人的统计数据和零件制造商,以防你想对一个制造商表现出对另一个制造商的忠诚度。插槽比以前的AC标题少,因此玩家不必在他们的构建中安装散热器或背板。扩展槽是否允许多个选项或单个选项仍有待确定。在演示中,所有的近战武器都集中在左臂上,所以时间会告诉我们玩家是否可以双持或让右臂成为激光刀片的主导。同样,我们也没有看到武器武器是否在《卢比孔河之火》中回归。许多武器类型,包括用于左臂的激光匕首,还包括冲锋攻击,以增加一点深度,以进行传统上在ArmoredCore游戏中看不到的战斗。

每个武器和框架部件的统计数据在每个装配屏幕上逐件显示,而整体AC规格显示在六个基本统计数据中:AP、防御性能、姿态稳定性、提升速度和当前重量/EN负载.到目前为止,态度稳定性似乎决定了这里的交错系统,或者对于那些熟悉灵魂游戏的人来说是平衡的。除了EN容量/输出之外,发电机现在还提供冷却速度,因此无需单独的散热器。我很想知道FromSoftware是否只在组装屏幕中显示最基本的统计数据,并为玩家提供选项以深入了解组件的整体细分,让玩家能够详细了解每个框架部件对整体机动性的贡献或战斗表现。

装甲核心VI:卢比孔河之火演示以与流氓首领的Boss战斗结束,驾驶着一个巨大的移动熔炉,熔炉有两个发光的盔甲,每个盔甲都附有工业研磨机。敌人的老板出现了他们自己的交错和健康酒吧以及两个显着的锁定/弱点:一个明显的红色排气口在磨床臂之间的前面和一个敞开的通风口在烟囱顶部的磨损可能考虑巨型机器人的头部。两者对于所选的AC构建都是可行的,尽管我怀疑更单调和更不通用的框架可能难以提升并将火箭投向最顶部的开口。总的来说,boss战充满了奇观和充满房间的攻击,超越了黑暗之魂标题的简单决斗。战斗员会发射一波又一波的熔化液体和随机的过热材料流,以多种方式损坏玩家的AC。考虑到战斗发生在封闭的竞技场中,留在后方射击boss机甲的目的有限,但我怀疑会有一些方法可以传达这些大规模的影响范围攻击并毫发无损地通过战斗以降低成本任务后修理空调所需的学分。

总的来说,装甲核心VI:鲁比肯之火是一场超出我预期的机甲战斗奇观。对机动性和垂直性的日益重视都使得倾向于更轻、更灵活的AC单元成为可能。也许这将是装甲核心,在那里我最终放弃了我的四腿重炮游戏风格,转而使用可以利用经过大幅重新设计的近战系统的东西。

ArmoredCoreVI:Rubicon之火将于2023年8月25日在PlayStation4、PlayStation5、XboxOne、XboxSeriesS|X和PC上发售。

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