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Hi-FiRush与导演JohnJohanas就接待与Mikami的合作等问题进行问答

2023-04-18 09:31:03 来源: 用户: 

再一次,我们发现自己在Hi-FiRush发出的回声中摇摆不定。自发布以来,该游戏已成为Xbox的热门游戏之一。该游戏还通过更新增加了有趣的功能(例如照片模式和主要演员的新服装)来留住观众。今天,Wccftech有机会和游戏总监JohnJohanas聊了聊他在游戏开发过程中的经历,以及他对游戏受到的热烈欢迎的感想。

Wccftech:Hi-FiRush的创作灵感是什么?还有其他游戏激发了您的灵感吗?

JohnJohanas:有很多灵感,但回想起来,我认为这只是来自我对音乐的热爱,以及我在成长过程中和朋友们一起玩乐队。我喜欢现场表演的感觉,尽管我们的乐器不是最好的,但那一刻你会感到难以形容的冲动。

但是,当动作与音乐协调时,无论是步调一致还是预告片/电影/音乐视频与音乐协调序列时,我总是会有这种感觉。当一个动作与音乐配合时,就会有那种强度。因此,以这种方式,我想看看我们是否可以制作一款动作游戏,它不会告诉你该做什么,而是让你感觉自己是那个随着音乐做出这些酷炫动作的人,即使你不是太完美了。

至于其他游戏,角色动作类型对战斗的展开方式有明显影响,但我想要将它与音乐结合起来的东西,虽然还有其他节奏动作游戏或音乐导向游戏,但都没有给了我我一直在寻找的感觉,即控制你的所有动作,同时与音乐同步,让每一次击打都感觉更加沉重。通常,会牺牲一个,动作元素或音乐元素。我相信有一种方法可以在不牺牲的情况下做到这一点。这并不容易,但有办法。

wccftech:在设计评分系统时,您的想法是什么?它是如何影响最终产品的?

JohnJohanas:计分系统是基于我们作为玩家对动作游戏的喜爱,特别是那些鼓励你以某种风格玩游戏的游戏。大多数时候它鼓励玩家使用他们所有的工具进行战斗,所以我们想融入这个元素,但由于游戏的核心是音乐和节奏,我们需要鼓励和奖励玩家以我们理想的方式演奏,也就是随着歌曲的节拍。

我们不希望它太复杂或太难,所以JustTiming百分比是战斗中基于节奏的部分。我们确实尝试了一些其他参数,但最后,我们选择了最容易让玩家理解的参数,以及最能利用我们的战斗系统的参数。

Wccftech:和三上真司的合作怎么样?他对Hi-FiRush的总体愿景有何贡献?

JohnJohanas:在我的整个视频游戏生涯中,我确实与三上真司一起工作,所以我没有什么可以比较的!我们都是创作者,所以有时会有创意上的差异,我们可能会反复讨论我们认为更好的东西,但我的所有项目都得到了他的大力支持,即使他不是亲力亲为,为此我非常尊重他。

在我之前的项目中,他参与确保事情不会偏离正轨,同时仍然让我的方向保持忠实于我的愿景,与其他项目相比,他在Hi-FiRush上放手得多。早期,我们会向他展示版本,他会提供少量反馈,但他看到我们对游戏有清晰的愿景,并且作为一个团队在没有太多直接参与的情况下向前推进。因此,在项目结束时,他信任团队和我们对标题的质量负责,并有意将最终决定权留给了我们。

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